日本を代表するゲームメーカーであるスクウェア・エニックス。オンラインゲームが主流となっているゲーム市場において、快適なプレイ体験をユーザーに届けられるかどうかは、ネットワークのサービス品質に大きく左右されると言ってよいだろう。
例えば、あるISPを利用しているユーザーに対するレスポンスが著しく劣化しているようだと、対戦型ゲームならそこで勝敗が決まってしまいかねない。もちろん、そのユーザーのゲームタイトルに対する印象は悪くなるし、ブランドイメージを毀損する恐れもある。
同社では、ユーザー側のネットワーク環境による差異をなるべく排除するために、複数の回線を用いてネットワーク品質の平準化と安定化を図っている。ただし、回線を増やせばそれだけコストもかさむことになり、収益性にも影響しかねない。
そこで同社の情報システム部 ネットワーク・グループでは品質とコストのバランスを見ながら、ネットワーク環境の最適化を続けているという。
ネットワーク品質の向上が求められたのは、ゲームサービスのためだけではない。スクウェア・エニックスでは優秀な人材を確保するために在宅勤務制度を拡充しており、すでに開発スタッフの約8割は在宅勤務に移行しているという。
開発者が快適に業務を進めるためにも、ネットワークの改善が求められていたのだ。
内と外、両面でのネットワーク環境改善のために、同社が選択したのがBIGLOBEのIPトランジット・サービスだ。本資料では、BIGLOBE導入に際して同社がどのような試験を実施したのか、ゲームサービス、開発ネットワークのそれぞれでどのような導入効果が得られたのかをご紹介する。
ネットワークの安定化に頭を悩ませているインフラ担当者はぜひご一読いただきたい。